Curso Shell Script
Pelo: OLinux
Aula I
Intro
Tipos de shell: bash, csh, ksh, ash, etc. O mais utilizado é o bash (GNU Bourne-Again SHell).
Quando executado o shell script, o shell aonde foi executado, irá abrir um novo shell para executar este script. A não ser que seja especificado que execute no shell atual.
Variáveis de ambiente
É onde o shell armazena determinados valores para utilização posterior.
Possui nome e valor, podendo o valor ser vazio.
Para definir uma variável é preciso nomea-la e dar o seu valor, por exemplo:
cor=azul
Para utilizar o valor da variável, é preciso colocar o sinal cifrão ( $ ) seguido do nome da variável. Por exemplo:
echo $cor
Para delimitar o nome de uma variável utiliza-se chaves ( {} ) entre o nome da variável. Por exemplo:
echo ${cor}-escuro
Formato dos arquivos de Shell Script
A primeira linha de todo shell script começa com:
#!/bin/tipo-de-shell-utilizado
Por exemplo, com o shell bash:
#!/bin/bash
O comando find / -name file -print ,procura na raíz por um arquivo de nome "fle".
Para que não ficar executando este comando toda vez que pesquiso o arquivo "fle", crio um script que faça isso:
#!/bin/bash
find / -name file -print
Salvo o arquivo como procura e deixo-o como executável:
chmod 755 procura
Para especificar um arquivo que quero procurar, devo executar o script seguido o nome do arquivo que procuro.
Utilizo a "variável de parâmetro".
Por exemplo:
#!/bin/bash
find / -name $1 -print
Isto fará que o bash leia $1 substituindo ele pelo arquivo procurado.
Por exemplo:
./procura firefox
Fim da primeira aula
Mostrando postagens com marcador artigo. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador artigo. Mostrar todas as postagens
16 de nov. de 2007
10 de nov. de 2007
Linguagem de Internet
Esboço feito em estudo para a prova de redação no vestibular.
==============================================
Linguagem de Internet
A internet atrai diversas culturas pelo mundo, o que faz com que as línguas sejam trabalhadas de forma que essas culturas venham cruzar e difundir a escrita. Em um país como o Brasil, que pouco se lê e escreve menos ainda, é comum assistirmos ao assassinato da língua portuguesa, por uma linguagem inferior a norma culta, adaptada em boa parte por adolescentes.
Em salas de bate-papos, softwares de mensagens intântaneas e comunidades online (rede de amigos), os jovens não sentem a necessidade de usufruir a culta língua portuguesa, estabelece uma escrita alimentada por abreviações, como uma espécie de código entre eles. Podemos dizer que a linguagem de internet é uma nova escrita para a cultura na internet. Isto faz com que ao comunicar-se em algum tipo de reunião metódica, o portador desta cultura, estaja inábil à comunicação culta.
Hoje, qualquer um pode ter seu blog na internet, usando a escrita que desejar, sem que receba pressão para que seja instruído ao que poderíamos de chamar de linguagem adequada. Ocorre que as escolas não intimidam seus estudantes a ler com tanta frequência, é raro termos jovens que leêm ao menos três livros, seja ele técnico ou não. As revistas e jornais impressos nas mãos de um adolescente é algo pouco frequente de estarmos presenciando. Encontramos um rebaixamento para a cultura escrita sobre a língua portuguesa.
==============================================
Linguagem de Internet
A internet atrai diversas culturas pelo mundo, o que faz com que as línguas sejam trabalhadas de forma que essas culturas venham cruzar e difundir a escrita. Em um país como o Brasil, que pouco se lê e escreve menos ainda, é comum assistirmos ao assassinato da língua portuguesa, por uma linguagem inferior a norma culta, adaptada em boa parte por adolescentes.
Em salas de bate-papos, softwares de mensagens intântaneas e comunidades online (rede de amigos), os jovens não sentem a necessidade de usufruir a culta língua portuguesa, estabelece uma escrita alimentada por abreviações, como uma espécie de código entre eles. Podemos dizer que a linguagem de internet é uma nova escrita para a cultura na internet. Isto faz com que ao comunicar-se em algum tipo de reunião metódica, o portador desta cultura, estaja inábil à comunicação culta.
Hoje, qualquer um pode ter seu blog na internet, usando a escrita que desejar, sem que receba pressão para que seja instruído ao que poderíamos de chamar de linguagem adequada. Ocorre que as escolas não intimidam seus estudantes a ler com tanta frequência, é raro termos jovens que leêm ao menos três livros, seja ele técnico ou não. As revistas e jornais impressos nas mãos de um adolescente é algo pouco frequente de estarmos presenciando. Encontramos um rebaixamento para a cultura escrita sobre a língua portuguesa.
9 de nov. de 2007
Esboço - UML
Cursinho de UML
Comunidade CDTC - Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento
Lição 1 - Introdução
UML (Unified Modeling Language)
Linguagem de modelagem.
Orientada a objetos.
Criadores: Booch, OMT (Rumbaugh) e OOSE (Jacobson).
Lição 2 - Conceitos iniciais
Diagrama é uma representação gráfica. Em UML divide-se em dois grupos: estruturais e comportamentais.
Lição 3 - Diagramas Estruturais
Em hierarquia:
Classes: considera um conjunto de objetos.
Atributos: define a propriedade do item modelado.
Métodos (operações): executam as funcionabilidades.
Atributos e métodos podem ser mostrados:
+ Corresponde a operações públicas;
# Corresponde a operações protegidas;
- Corresponde a operações privadas.
Representação entre os relacionamentos das classes são divididos em três tipos: dependências, generalizações e associações.
Dependência:
item que usa dados e serviços de outro item.
É representado com uma linha tracejada do item que depende ao que a fornece.
Generalização:
Relacionamento entre ítens gerais e mais específicos. Ítens específicos tem todos os atributos e métodos da classe geral, além de poder ter os seus próprios também.
Associação:
permite aos objetos comunicarem uns com os outros. Cria a estrutura comum para várias ligações entre os objetos.
São representadas em linhas que ligam as classes participantes na relação, podendo mostrar as variedades dessas classes. As multiplicidades são mostradas num intervalo (mín...máx), sendo sempre positivos e se infinito, no no valor máx. deve ser introduzido um asterisco (*).
Agregação: (associação)
representadas com um losango ao lado do 'todo'.
Classes participantes que não tem um estado equivalente, são relacionadas 'do todo' para as partes'.
O 'todo' é uma classe que sempre tem uma multiplicidade de outras classes.
Composição: (associação)
representada por um losango cheio ao lado do 'todo'.
caso as partes definitivamente, dependam do 'todo'.
Diagramas de classes identificam e mostram as características das classes que compõe o sistema. Mostrando em conjunto, seus métodos, atributos e relacionamentos.
Interfaces:
Estabelece uma ligação entre classes distintas.
Tipos de dados:
Dados inteiros e lógicos.
Enumerações:
Lista de valores. Opções de enumeração é conhecida como 'Literais de Enumeração'.
Pacotes:
Representa partes de um sistema que contém mais de uma classe.
Objetos:
Representa algo concreto.
Nomes dos objetos sempre deverão estar sublinhados.
Diagrama de Objetos:
Exemplica diagramas de classes.
Mostra todo o conteúdo das classes.
Diagrama de Componentes:
Componente é independente e pode ser utilizado com outros componentes.
É difundido em executável, biblioteca, tabela, documento e arquivo.
Mostra os componentes e seus relacionamentos. Não mostra todo o seu conteúdo. Para conteúdo é utilizado no diagrama de execução.
* Modelar os componentes do código-fonte, do código executável do software;
* Organizar o código fonte, mostrando as dependências entre os diferentes arquivos fonte de modo que fique claro quais arquivos precisarão ser recompilados quando for feita uma modificação em algum deles;
* Destacar a função de cada módulo para facilitar a sua reutilização;
* Auxiliar no processo de engenharia reversa, por meio da organização dos módulos do sistema e seus relacionamentos.
Diagrama de Artefatos:
Um produto dentro do sistema.
Pode ser um documento de texto, código fonte, um programa executável, uma biblioteca, etc.
Mostra a organização dos artefatos e seus relacionamentos.
Modelagem de:
# Código fonte;
# Versões executáveis;
# Bancos de dados físicos;
# Sistemas adaptáveis.
Diagrama de Implantação:
Organização do hardware.
Máquinas chão chamadas de nó.
Diagramas de classes que mostram os nós do sistema e os artefatos que existem neles.
Lição 4 - Diagramas Comportamentais
Atores:
Representam pessoas, dispositivo de hardware ou outro sistema, ou seja, representa regras dos usuários do sistema.
São eles quem:
* Utilizam o sistema.
* Inicializam o sistema.
* Fornecem os dados
* Usam as informações do sistema
Casos de uso:
Descreve uma funcionabilidade fornecida pelo sistema.
* Cada Caso de Uso está relacionado com no mínimo um ator;
* Cada Caso de Uso possui um iniciador (isto é um ator);
* Cada Caso de Uso liga-se a um resultado relevante (um resultado com "valor de negócio").
Os três tipos mais comuns de relacionamento entre Casos de Uso são
* <> que especifica que um Caso de Uso toma lugar dentro de outro Caso de Uso;
* <> que especifica que em determinadas situações, ou em algum ponto (chamado um ponto de extensão) um Caso de Uso será estendido por outro;
* Generalização especifica que um Caso de Uso herda as características do "Super" Caso de Uso, e pode sobrepor algumas delas ou adicionar novas de maneira semelhante a herança entre classes.
Diagrama de casos de uso:
Ilustra os comportamentos do programa.
Descreve relacionamentos e dependêncuas entre grupo de caso de uso e os atores do processo.
relacionamento é representado por uma linha reta.
Diagrama de sequencia:
Mostra a sequencia dos processos num sistema.
Objetos são representados através de linhas verticais tracejadas, como nome do objeto no topo.
O eixo do tempo também é vertical, aumentando para baixo. As mensagens enviadas de um objeto para outro são em formas de setas com a operação e nome dos parâmetros.
Diagrama de colaboração:
Mostra a relação que ocorre entre os objetos numa situação específica, dando ênfase em como as interações ocorrem no tempo.
Mensagens enviadas de um objeto a outro são representadas por setas, com o nome da mensagem, parâmetro, e a sequência da mensagem.
Estados:
Pertence a uma classe e representa valores que uma classe pode tomar.
Diagramas de estados:
Mostram os diversos estados de um objeto.
Atividade
É um estado no sistema com atividade interna e que possua pelo menos uma transição de saída.
Diagrama de atividade:
São sempre associados a um Classe, uma Operação ou um Caso de Uso.
Comunidade CDTC - Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento
Lição 1 - Introdução
UML (Unified Modeling Language)
Linguagem de modelagem.
Orientada a objetos.
Criadores: Booch, OMT (Rumbaugh) e OOSE (Jacobson).
Lição 2 - Conceitos iniciais
Diagrama é uma representação gráfica. Em UML divide-se em dois grupos: estruturais e comportamentais.
Lição 3 - Diagramas Estruturais
Em hierarquia:
Classes: considera um conjunto de objetos.
Atributos: define a propriedade do item modelado.
Métodos (operações): executam as funcionabilidades.
Atributos e métodos podem ser mostrados:
+ Corresponde a operações públicas;
# Corresponde a operações protegidas;
- Corresponde a operações privadas.
Representação entre os relacionamentos das classes são divididos em três tipos: dependências, generalizações e associações.
Dependência:
item que usa dados e serviços de outro item.
É representado com uma linha tracejada do item que depende ao que a fornece.
Generalização:
Relacionamento entre ítens gerais e mais específicos. Ítens específicos tem todos os atributos e métodos da classe geral, além de poder ter os seus próprios também.
Associação:
permite aos objetos comunicarem uns com os outros. Cria a estrutura comum para várias ligações entre os objetos.
São representadas em linhas que ligam as classes participantes na relação, podendo mostrar as variedades dessas classes. As multiplicidades são mostradas num intervalo (mín...máx), sendo sempre positivos e se infinito, no no valor máx. deve ser introduzido um asterisco (*).
Agregação: (associação)
representadas com um losango ao lado do 'todo'.
Classes participantes que não tem um estado equivalente, são relacionadas 'do todo' para as partes'.
O 'todo' é uma classe que sempre tem uma multiplicidade de outras classes.
Composição: (associação)
representada por um losango cheio ao lado do 'todo'.
caso as partes definitivamente, dependam do 'todo'.
Diagramas de classes identificam e mostram as características das classes que compõe o sistema. Mostrando em conjunto, seus métodos, atributos e relacionamentos.
Interfaces:
Estabelece uma ligação entre classes distintas.
Tipos de dados:
Dados inteiros e lógicos.
Enumerações:
Lista de valores. Opções de enumeração é conhecida como 'Literais de Enumeração'.
Pacotes:
Representa partes de um sistema que contém mais de uma classe.
Objetos:
Representa algo concreto.
Nomes dos objetos sempre deverão estar sublinhados.
Diagrama de Objetos:
Exemplica diagramas de classes.
Mostra todo o conteúdo das classes.
Diagrama de Componentes:
Componente é independente e pode ser utilizado com outros componentes.
É difundido em executável, biblioteca, tabela, documento e arquivo.
Mostra os componentes e seus relacionamentos. Não mostra todo o seu conteúdo. Para conteúdo é utilizado no diagrama de execução.
* Modelar os componentes do código-fonte, do código executável do software;
* Organizar o código fonte, mostrando as dependências entre os diferentes arquivos fonte de modo que fique claro quais arquivos precisarão ser recompilados quando for feita uma modificação em algum deles;
* Destacar a função de cada módulo para facilitar a sua reutilização;
* Auxiliar no processo de engenharia reversa, por meio da organização dos módulos do sistema e seus relacionamentos.
Diagrama de Artefatos:
Um produto dentro do sistema.
Pode ser um documento de texto, código fonte, um programa executável, uma biblioteca, etc.
Mostra a organização dos artefatos e seus relacionamentos.
Modelagem de:
# Código fonte;
# Versões executáveis;
# Bancos de dados físicos;
# Sistemas adaptáveis.
Diagrama de Implantação:
Organização do hardware.
Máquinas chão chamadas de nó.
Diagramas de classes que mostram os nós do sistema e os artefatos que existem neles.
Lição 4 - Diagramas Comportamentais
Atores:
Representam pessoas, dispositivo de hardware ou outro sistema, ou seja, representa regras dos usuários do sistema.
São eles quem:
* Utilizam o sistema.
* Inicializam o sistema.
* Fornecem os dados
* Usam as informações do sistema
Casos de uso:
Descreve uma funcionabilidade fornecida pelo sistema.
* Cada Caso de Uso está relacionado com no mínimo um ator;
* Cada Caso de Uso possui um iniciador (isto é um ator);
* Cada Caso de Uso liga-se a um resultado relevante (um resultado com "valor de negócio").
Os três tipos mais comuns de relacionamento entre Casos de Uso são
* <
* <
* Generalização especifica que um Caso de Uso herda as características do "Super" Caso de Uso, e pode sobrepor algumas delas ou adicionar novas de maneira semelhante a herança entre classes.
Diagrama de casos de uso:
Ilustra os comportamentos do programa.
Descreve relacionamentos e dependêncuas entre grupo de caso de uso e os atores do processo.
relacionamento é representado por uma linha reta.
Diagrama de sequencia:
Mostra a sequencia dos processos num sistema.
Objetos são representados através de linhas verticais tracejadas, como nome do objeto no topo.
O eixo do tempo também é vertical, aumentando para baixo. As mensagens enviadas de um objeto para outro são em formas de setas com a operação e nome dos parâmetros.
Diagrama de colaboração:
Mostra a relação que ocorre entre os objetos numa situação específica, dando ênfase em como as interações ocorrem no tempo.
Mensagens enviadas de um objeto a outro são representadas por setas, com o nome da mensagem, parâmetro, e a sequência da mensagem.
Estados:
Pertence a uma classe e representa valores que uma classe pode tomar.
Diagramas de estados:
Mostram os diversos estados de um objeto.
Atividade
É um estado no sistema com atividade interna e que possua pelo menos uma transição de saída.
Diagrama de atividade:
São sempre associados a um Classe, uma Operação ou um Caso de Uso.
Assinar:
Postagens (Atom)
